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恐怖游戏复苏潮,正在全球游戏直播、跨端与泛娱乐开发中展现新价值 | 「游戏品类创新」

东西游戏 东西游戏 2023-10-16

前不久,KONAMI宣布复活经典心理恐怖游戏IP“寂静岭”;随后,2021年最畅销的恐怖游戏之一《生化危机:村庄》推出了扩展剧情。在今年1月,《死亡空间 重制版》也将发售,这些作品继续维持了恐怖游戏在全球的热度。

事实上,这股恐怖游戏的热度已在全世界的游戏业界蔓延了至少三年,并将于今年继续升温。而且不同于2010年代前期以《逃生》《失忆症:黑暗后裔》等独立游戏为主的恐怖游戏风潮,如今这波浪潮正在席卷全球数家游戏大厂,引发了诸多IP回归。

恐怖游戏在二十年前曾是主要类型之一,索尼、微软、任天堂都创造了自己的恐怖游戏IP;但随着硬件性能的进步、游戏市场的拓展,恐怖类型很快进入了低潮期。而如今恐怖游戏的回潮,既是全球范围内独立游戏兴盛的成果,也体现了经典作品所遗留的长远影响。

与此同时,这一现象不单单带来了恐怖游戏作品本身的机遇,还反映出全世界游戏产业遇到的创作瓶颈——恐怖游戏则为产业寻找突破方向提供了独特的答案。对于用独立作品融入了全球恐怖游戏浪潮的国内开发者来说,这也是出海的一大方向。


  

近年恐怖游戏的发展:大厂接连入局、复古风潮席卷全球

过去三年来,恐怖游戏的动静愈发频繁,首要原因在于大厂开发、发行的恐怖类型作品显著增多,进一步推动了市场对恐怖游戏的关注。

根据公开信息,今年上半年甚至将有一批由大厂参与的恐怖游戏连续上市,包括《死亡空间 重制版》《零 ~月蚀的假面~》《生化危机4:重制版》《心灵杀手2》等,形成一波数量上的小高峰。

不难发现,即将推出的这些作品具有一项共同特征,即都是对既有IP的延续。纵观近年的恐怖游戏大作,尽管有《瘟疫传说:无罪》《灵媒》《木卫四协议》等原创新作,但更多的是来自复苏或转型的IP。

至于最先带动这一潮流的作品,有观点认为是CAPCOM于2019年推出的《生化危机2:重制版》。恐怖射击游戏《网络奇兵 重制版》开发商Nightdive Studios的CEO斯蒂芬·基克在近日评论道,科幻恐怖游戏回归的确切原因很难断定,但叫好又叫座的《生化危机2:重制版》是一个主要因素——这部游戏的成功同时推动了“恐怖”与“重制”两种趋势。

生化危机2:重制版

而“生化危机”系列自身同样经历过从侧重动作转向侧重恐怖的过程。《生化危机2:重制版》的前作《生化危机7》在推出时,被看作该系列十多年来首部“回归恐怖原点”的作品。《生化危机7》也是系列第一部以第一人称视角呈现的作品,这些设计很可能是受到了2010年代的《逃生》《SOMA》等知名独立恐怖游戏的影响。

在2010年代,独立作品、中小体量作品可谓全球恐怖游戏的中流砥柱。前文提及的《逃生》等作品不仅以出色的设计为后来的大厂作品提供了灵感,更是帮助恐怖游戏一直维持着一定的热度。从强调解谜的《佛莱迪餐厅的五个晚上》《小镇惊魂》到注重叙事的《观察者》、“层层恐惧”系列,世界各地的开发者们用多样化的玩法承载起了2010年代的恐怖游戏。

随着恐怖作品不断登顶各平台畅销榜,独立恐怖游戏在制作和题材上都持续拓展边界,在中国也是如此。近年来涌现了《烟火》《港诡实录》、“纸人”系列、“纸嫁衣”系列等数部受大众认可的国产恐怖游戏。

烟火

这些作品体现出国产恐怖游戏已与海外保持了基本一致的发展趋势:一方面提升制作标准,除了打磨美术、玩法,全3D作品也愈发常见;另一方面,越来越多的开发者在作品中融入等历史文化、地方民俗、时代情怀等元素,将恐怖游戏作为可塑性强的表达载体。

有趣的是,在恐怖游戏的创作上,国内外都呈现出了一种复古倾向。这种倾向又可分为风格上的复古与内容上的复古;国外以前者为主,国内以后者居多,不过风格与内容的两种复古有时也会交融。

就国外来看,数个大厂都有过成功的恐怖游戏,如今复活经典IP本身就是一种复古创作;而不少原创游戏热衷于对经典作品的致敬与模仿。例如近年的《受折磨的灵魂》《信号》等独立游戏都从不同角度致敬了早期的“生化危机”“鬼屋魔影”系列作品;互动叙事大作《采石场惊魂》和第一人称视角解谜游戏《蔑视》则受到了七八十年代经典恐怖片的启发。

而在国内,近年的恐怖游戏往往追求表现文化上的怀旧情绪。诸多作品都选择结合年代记忆与民俗传说,塑造出更能引起国内玩家共鸣的恐惧。归根结底,可以认为是过往的游戏、影视、文学等恐怖类型作品,与社会文化沉淀相叠加所产生的长期影响,在当下的新一波全球恐怖游戏浪潮中持续显现。


  

视听特征与技术适应性
共同促使恐怖游戏回潮

进入2020年代以来,恐怖游戏的热度有增无减;特别是全球大厂接连入局,使得恐怖游戏在商业上创造了更丰富的机会。究其原因,从市场需求、文化环境和游戏工业三个方面,都找得到恐怖游戏在当下的适应性。

在上波恐怖游戏热潮于2000年代末期结束后,全球游戏产业被所谓“车枪球”游戏主导,进而出现了迅速占领市场的服务型游戏。尽管市场结构仍相当稳定,但这类主流游戏已引发了审美疲劳,而服务型游戏需投入大量时间的特性也让用户应接不暇。在2010年代末期,新老玩家都开始寻求更独特、沉浸与紧凑的体验。

同样在2010年代,试图跟上潮流的恐怖游戏普遍转型失败。“生化危机”“死亡空间”“极度恐慌”“恶灵附身”等知名恐怖游戏纷纷加入更多动作元素,多数却落得“不伦不类”的评价,导致部分IP被束之高阁。

等待时机的类型与渴求刺激的市场——正是这两种趋势的相遇,令恐怖游戏在新环境中得到了复活的机会,大量新玩家也得以首次接触经典恐怖游戏IP。光荣特库摩在2021年推出了“零”系列最后一部作品《零 ~濡鸦之巫女~》的高清复刻版,结果创造了系列最高销量,并促成了该IP的继续运营。

从更高的恐怖类型文化层面看,近年还有《怪奇物语》《遗传厄运》等影视作品与“后室”等互联网迷因成功运用复古情怀驱动消费,同样促进了全球流行文化产业对恐怖内容的需求,从侧面帮助提升了恐怖游戏市场的繁荣。

怪奇物语

此外,当下游戏产业环境的一大特征——直播文化的崛起亦推动了恐怖游戏的流行。

由于恐怖游戏容易在直播中产生不可预测的戏剧张力,可以说恐怖游戏与直播文化有天然相容的特性。直播平台Twitch成立两年后,就出现了《逃生》这一直播效果极佳、颇受观众欢迎的恐怖游戏典型。而观看恐怖游戏与亲身游玩又是不同的体验,因而直播既是对游戏的宣传,也延展了游戏产品生命力。

虽然仍有厂商对直播之于重叙事游戏的宣传功用持保留态度,但CAPCOM已用全球头号恐怖游戏IP“生化危机”表明了对直播的信任:近年CAPCOM与Twitch、YouTube等平台及全球的主播加强了合作,并推出了自家的直播节目;最新作《生化危机:村庄》更创下了系列在Twitch的观众数新高。而就结果而言,直播的兴盛也未妨碍《生化危机7》和《生化危机2:重制版》成为系列销量第二和第三高的作品。

生化危机:村庄

而对于游戏厂商来说,恐怖游戏最大的吸引力,又或许在于帮助他们找到了一种较为适应新世代的游戏开发思维。

光是2022年就有数名海外开发者公开表示,大型游戏项目在多方面都愈发艰难,开发成本与周期高居不下。尤其在大厂看来,复活包括恐怖游戏的经典IP就成为了相对安全的出路——曾经投入的资源与经典IP长年积累的知名度将能够降低项目成本与风险。

而恐怖游戏不同于主流动作游戏与服务型游戏的特征,也降低了开发的技术门槛与成本,转而对设计思路提出了要求。鲜有恐怖游戏需要大场面、开放世界与大规模多人在线,而是更侧重塑造幽闭环境的探索。因此,开发恐怖游戏可以实现资源的合理重复利用,也为开发者发挥才能提供了空间。

例如《死亡空间 重制版》为更好地重复利用密闭环境,保持不可预知的恐怖感,还加入了随机生成敌人的机制。同时,这种考验“箱庭”设计的方向使得技术优势不再局限于少数欧美大厂,全球各地区、不同体量的开发者都可能创作出收获关注的恐怖游戏。

死亡空间 重制版



恐怖游戏自身仍面临挑战,却在泛娱乐产业中颇具合作潜力

恐怖游戏由于其内容特性,有受众上的局限性,迟早会迎来新的瓶颈。随着玩家群体拓展、作品层出不穷,今后如何继续维持恐怖元素的新鲜感,同时照顾到大众接受度,势必成为类型发展的关键挑战。

而且在游戏制作规模提升后,恐怖游戏也将与更多量级的产品进行竞争。2010年代前期恐怖游戏向动作游戏转型失败的案例,则或许说明了恐怖游戏无论如何变革,都应当保留形成自身恐怖感的核心元素。

但在当今全球流行趋势的助推下,恐怖游戏对其他游戏类型、乃至于其他娱乐产业带来的影响越来越显著,又为该类型游戏打开了新的空间。

例如得益于VR体验的高度临场感,恐怖游戏与VR体验存在较强的相容性,有望在VR平台上成为一种主流类型。该趋势在当下已相当明显:近年的高人气VR游戏《半衰期:爱莉克斯》《生化危机4 VR》《灭亡之后》《红色物质》等,都带有一定的恐怖元素。

灭亡之后

即便对于更广泛的游戏设计,借鉴恐怖元素也已成为丰富其他类型的途径。另外,恐怖游戏在关卡、道具、地图等方面的设计思路,都可以供其他游戏类型来探寻新的乐趣。

如《死亡搁浅》就加入了独特的恐怖氛围与情节,通过适度的压迫与紧张来调剂整体舒缓的游玩节奏。“使命召唤”等射击游戏如今则有了更多在恐怖游戏中极常见的潜入型关卡,帮助玩家从激烈战斗中恢复镇定,形成了另一种动静结合的模式。

而在游戏产业外,伴随近年恐怖类型在全球流行文化中回温,基于恐怖游戏的IP开发与跨界合作得到了多个娱乐产业的重视。

游戏和影视的合作就是一类典型。“生化危机”在过去两年推出了一部电影、一部剧集和一部动画剧集;“寂静岭”新的电影项目甚至反过来推动了游戏复活;今年还有《烟火》《灵媒》等游戏的影视改编项目也在推进。而电影改编游戏同样受青睐,过去半年已有《开魂桥》《鬼玩人》《德州电锯杀人狂》等根据恐怖片改编的游戏发售或公布。

再比如与主题乐园的合作同样具有可行性,目前世界级主题乐园都在寻找能用于打造沉浸式娱乐体验的知名IP。像是“生化危机”早在2000年就开始与主题乐园共同策划多媒体娱乐设施,近几年更成为大阪环球影城的常客,合作推出了数个游乐项目和游街活动。

大阪环球影城×生化危机

除了与娱乐产业的合作,恐怖游戏的文化潜力亦不容小觑。近年来恐怖游戏遍地开花,帮助亚洲国家通过恐怖游戏呈现了当地文化。例如国内的《纸人》、印尼的《鬼妇》都堪称地方民俗的学科命题。而《港诡实录》《烟火》等作品更是将恐怖元素与社会发展的沉淀相连结,承载了多元的文化形态。

早年间的“寂静岭”“死魂曲”等恐怖游戏系列都成为过心理学与神秘学研究的热门案例,“零”系列更是直接将民俗学家写进故事,对作品与文化的传播都有助益;在当下这波恐怖游戏潮流中,也依然有望围绕恐怖游戏形成文化生态圈,这一点将尤其利于有别欧美、日本的新兴国家游戏开发者。


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